第两百六十一章 晕眩感-《这个吞金兽不好养》


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    还有瞬间传送,除了上述比较典型的“景动人不动”造成的晕动症外,还有一些更加细微的“晕动”因素:定位精度与显示延迟。

    定位精度不够或者较大的显示延迟,都会造成图像显示与头部运动不完全匹配,只不过这种不匹配比较细微,可能我们无法主观上分辨出来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩晕,它本质上也是也晕动症的一种。

    通常业界对vr显示延迟的要求是:从移动到图像显示要小于十六毫秒。在使用一些比较低端的vr眼镜或者手机盒子的时候,我们会感觉无论做什么都晕,就是因为定位精度低和延迟大。

    另外,在实际使用过程中发现,人们对转动延迟比较敏感,而对移动延迟容忍度会高一些。

    虽然有多种因素会造成vr眩晕,但是反畸变不准确、瞳距不匹配、定位不精准和延迟大等问题在一些高质量vr眼镜产品上都不存在,因眩晕而影响使用的案例只占很少一部分。

    而“辐辏冲突”虽然看起来是当下vr眼镜方案固有问题,在实际使用中并没有太多报道案例。

    对于最后的直接移动带来的晕动症,已经可以通过“瞬间传送”的方法避开,但为了使vr中的运动能更真实,现在大家也是在不断尝试新的方案。

    当然了,vr中如何运动才能避免晕动症,这个也很简单,传送是最常见的vr运动系统。

    最早的瞬间传送系统是在2015年由游戏公司    cloudhead    games    设计出来的,并且用在了《the    gallery    》游戏中,当时叫    blink    teleportation。

    顾名思义,就是用户使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间出现在新的位置,这样就避免掉了眩晕。

    虽然瞬间传送可以满足大部分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易造成游戏体验的不连贯。

    所以,动作游戏中进行传送时,往往使用了冲刺的过渡方式。

    在确定了地点后,角色会以极高的速度冲到目标点处,神奇的是这种情况下人的眩晕感会非常的小。冲刺传送不会打断空间感受的连续性,因此非常适用于动作游戏。

    不过虽然传送能够比较好地解决晕动症,但是并不是所有的游戏场景都适合传送,比如一些空战游戏或者飞行游戏,这个时候我们就需要另一种防眩晕手段:驾驶舱效应。

    简单来说就是:将用户视野中有一部分景物固定,让人产生视觉锚点,从而降低眩晕。驾驶舱效应在具体实践过程中也有多种方式——比如在空战游戏或者赛车游戏中,使驾驶舱比较明显的显露出来,可以显著的降低用户天翻地覆的感觉。

    另外也可以增加像望远镜筒一样的黑色遮罩,使移动画面集中在视野中央,这样也可以减少眩晕。遮罩面积越大,眩晕感越弱。

    再比如这种更神奇的:在视野中增加假鼻子。

    据实验表明,它可以降低百分之十五的眩晕感。

    所以就传送和驾驶舱效应已经可以可以处理大部分vr游戏中的晕动症,但是仍然有一些场景不适用,比如说拳击。

    显然拳击过程中我们不方便瞬间移动,而且也不会有什么驾驶舱,这个时候就需要新的方式来避免眩晕。

    比如输入干扰信息。

    前庭器官的输入信息与视觉输入不相符的时候,就会产生眩晕。但是这个时候,如果我们再输入一些其他的代表身体运动的信息,就会干扰大脑的判断,让大脑更相信你是在移动。

    目前已知测试有效的方法包括——晃动手臂,也就是在射击游戏《vindicta》中就是需要玩家模拟跑步动作,甩动双手实现向前奔跑。

    另外在拳击游戏里面也会使用这种方式。

    或者点头,或者原地踏步跑,比如《vindicta》就是通过晃动手臂移动,所以在做上述动作的时候,大脑会以为你正在运动,所以前庭输入的静止信息也就会一定程度上被压制,从而降低了眩晕感。


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